      **********************************************
      *                                            *
      * Formel 1-ST  ( Version 0.20  SHARE-WARE )  *
      * 1990/91/92  Rainer Duda ( GFA-Basic V3.6 ) *
      *                                            *
      *  Falls Ihnen dieses Programm gefllt und   *
      *  Sie es gerne spielen, dann schicken Sie   *
      *   mir bitte 20 DM und eine Diskette mit    *
      *  ausreichend frankiertem Rckumschlag an   *
      *  folgende Adresse :                        *
      *                                            *
      *               Rainer Duda                  *
      *           Johannes-Haw-Str. 14             *
      *              W-5502 Schweich               *
      *                Deutschland                 *
      *                                            *
      *  Als registrierter Benutzer erhalten Sie   *
      *     dann die neueste Programmversion.      *
      **********************************************


Diese Ihnen im ASCII-Format vorliegende Anleitung besteht
aus folgenden Teilen :

* Allgemeines zu dieser Version
* Zum Programmpaket
* Zur Idee des Programmes
* Was ist neu gegenber Version V0.1
* Start des Programmes
* Ziele des Spiels
* Spielverlauf
* Spielende
* Bedienung des Programmes
* Erklrung der Pull-Down-Mens
* Ein paar Tips fr notleidende Manager
* Was ist bei Fehlern zu tun ?
* Was kommt in der nchsten Version
* Aktualisierung der Formel-1-Daten
* Sonstiges



Allgemeines zu dieser Version :
-------------------------------

Versionsbezeichnung : 'Formel 1-ST V0.20' ( SHARE-WARE )
                      vom 11.03.1992

Diese Programmversion ist 'Share-Ware', d.h. Sie knnen
'Formel 1-ST V0.2x' beliebig an Ihre Bekannten oder Ihre
Freunde weitergeben. Anhand der Versionsnummer erkennen
Sie ja bereits, da diese Ihnen nun vorliegende Programm-
version V0.2x nur eine Minimalversion einer mglicherweise
entstehenden Version V1.0 darstellt. Mit der Herausgabe
dieser Vorversion mchte ich mir ein Bild machen, ob ein
solches Programm berhaupt von Ihnen gewnscht wird. Die
Programmierung von Software kostet schlielich viel Zeit
und auch Nerven. Sie entscheiden also, ob die schon
geplante Version V0.3 auch wirklich erscheint.

Diese Anleitung ist ziemlich umfangreich. Dies liegt an
der jetzt schon bestehenden Realittsnhe des Programms.
Ohne die Erluterungen zu den Programmparametern und den
Motorsport-Hintergrnden werden Sie aber leider nicht in
der Lage sein, die Mglichkeiten des Programms auch nur
teilweise zu nutzen. Sie sollten also die Anleitung
zumindest einmal gelesen haben.

'Share-Ware' bedeutet, da Sie das Programm ausprobieren
und testen knnen, ohne es vorher bezahlen zu mssen. Wenn
Ihnen das Programm aber gefllt und Sie es regelmig be-
nutzen bzw. gerne eine mit Ihren Ideen erweiterte Version
haben mchten, mssen Sie mir den gewnschten Share-Ware-
Betrag in Hhe von 20 DM zuschicken. Als dann bei mir
registrierter Benutzer flieen Ihre Ideen in eine neue
Version ein. Sie haben auf diesem Wege Einflu, ob ich
weitere Zeit in dieses Programm investiere oder nicht.

Im Unterschied zu 'Public-Domain' ist eine regelmige
Benutzung ohne eine Entrichtung der Share-Ware-Gebhr von
20 DM NICHT gestattet !!!



Zum Programmpaket :
-------------------

Das Programmpaket besteht aus folgenden Dateien, die
grundstzlich mitkopiert werden mssen :

	FORMEL_1.PRG  ( Hauptprogramm )
	FORMEL_1.ICN  ( Grafikdaten   )
        FORMEL_1.DTA  ( F1-Daten im ASCII-Format )
	LIESMICH      ( diese Anleitung )
        DEMO.F1D      ( Demo-Spielstand )

Das Programm lt sich von Diskette oder auch von einer
Harddisk laden. Dabei ist es egal, in welchem Ordner sich
das Programm befindet. In diesem Ordner mssen sich als
einzige Voraussetzung nur alle oben genannten Dateien
befinden.

Hardwarevoraussetzungen:
  - Atari ST/STE/TT ab 1 Megabyte RAM
  - hohe ST-Auflsung ( 640*400 Bildpunkte )

Wenn Ihr Rechner den Grafikchip 'Blitter' eingebaut hat
( z.B. MEGA ST1, MEGA ST2, MEGA ST4 ), wird die Animation
whrend des Rennens ohne Flimmern dargestellt. Auerdem
knnen Sie an den vorbeifahrenden Rennwagen die Nummern
der Teilnehmer erkennen. Ist in Ihrem Rechner kein Blitter
vorhanden, so ist das Flimmern der Animation ohne system-
nahe Tricks leider nicht zu umgehen. Ich bemhe mich aber,
in einer spteren Version eine bessere Lsung zu finden.
Bei einem Atari TT stellt sich dieses Problem erst gar
nicht.

Natrlich ist es mglich, ber die Rennablauf-Einstellung
'Ergebnis' den Aufruf der Renn-Animation abzustellen und
somit den Programmablauf stark zu beschleunigen.



Zur Idee des Programmes :
-------------------------

Dieses Programm simuliert die Formel 1. Sie bernehmen das
Management eines Formel 1-Teams und mssen versuchen, mit
diesem Team die Weltmeisterschaft zu gewinnen. Der Haken
an der Sache : 19 andere Teams versuchen dies ebenso !!
Der besondere Reiz an diesem Programm ist sicherlich die
mgliche Spieleranzahl von bis zu 4 Mitspielern. Packende
Rennen stehen dann an. Gespielt wird eine komplette
Weltmeisterschaftssaison der FISA (Int. Motorsportbehrde)
mit 16 WM-Rennen. Da kann viel passieren. Im Rennen selber
mu der Manager seine beiden Fahrer optimal von den Boxen
fhren, um so fr den sportlichen Erfolg zu sorgen.

Na !!! Wer gewinnt die nchste Weltmeisterschaft ???

Je nach Spielstufe ist das Spiel ziemlich schwer. Fr
einen ersten Test sollten Sie die Spielstufe 'Anfnger'
vorziehen, bei der Sie aber nur eine einzige Saison
spielen drfen. Erst nach einigen Saisons mit der Spiel-
stufe 1 sollten Sie sich weiter wagen. Die Spielstufe '*'
( Sternchen ) ist nur fr Profis zu empfehlen, die schon
viele Saisons in den anderen Spielstufen erfolgreich
gespielt haben. ( Da wage ich mich auch nach vielen Test-
Saisons noch nicht einmal heran ! (Anmerkung des Autors))


Was ist neu gegenber Version V0.1x :
-------------------------------------
* aktualisierte Teamdaten der Saison 1992
* Computer-Teams ndern selbstndig eigene Vertrge und
  knnen Fahrer von anderen Computer-Teams abwerben
* schnellerer Rennablauf durch 'Ergebnis'-Einstellung
* neues, bersichtliches Hauptfenster ( bersicht )
* neue 'Short-Klicks', d.h. schnellerer Abruf wichtiger
  Manager-Aufgaben ber Mausklicks auf Bildschirm-Bereiche
* Reduzierung nicht geplanter Boxenstops eigener Fahrer
* jederzeit aktuelle Informationen zu allen 16 WM-Lufen
  mit kleiner Streckengrafik
* Wettervorhersage
* Chassis kann nur maximal 3 mal verbessert werden
  ( siehe Typbezeichnung )
* Fahrertalente bringen Geld pro Rennen
* Exklusiv-Vertrge fr Motoren
* Motorenlieferanten und Fahrer knnen Vertrge ablehnen
* mglicher Autotausch zwischen eigenen Fahrern
* neue Einstellungs-Mens bei Qualifikation, Training
  und Rennen
* zweiter GP-Modus mit Streckenlnge von ungefhr 80 km
* u.v.m.


Start des Programmes :
----------------------

Nach dem Laden des Programmes durch Doppelklick auf
'Formel_1.PRG' erscheint eine Infomeldung des Verfassers,
die durch Drcken einer Taste oder Mausklick verlassen
werden kann. In einer Dialogbox erkundet das Programm, ob
ein bereits abgespeicherter Spielstand geladen oder ein
neues Spiel begonnen werden soll.

1. Laden eines Spielstandes

   In einer Dateiauswahlbox, die von anderen Programmen
   bekannt sein sollte, kann ein bereits abgespeicherter
   Spielstand ( immer mit der Endung F1D ) geladen werden.
   Nach dem Laden befinden Sie sich genau dort, wo Sie das
   letzte Mal abgespeichert haben.

   Bemerkung : Auf der Diskette befindet sich ein Demo-
               spielstand ( DEMO.F1D ), den Sie natrlich
               beliebig fortfhren knnen. Er soll Ihnen
               erleichtern, die Fhigkeiten von
               'Formel 1-ST' kennenzulernen, ohne schon
               einige Saisons gespielt zu haben.

2. Neubeginn

   In einer Dialogbox mssen dem Programm die Anzahl der
   Manager sowie die Spielstufe mitgeteilt werden.

   Die Spielstufe 'A' ( Anfnger ) sollten Sie zum ersten
   Kennenlernen des Programms anwhlen. Sie knnen hier
   fr eine Saison eines der bereits in der Formel 1
   existierenden Computerteams bernehmen und versuchen,
   das Team zum Erfolg zu fhren. Ein eigener Teamaufbau
   in den anderen Spielstufen bentigt schlielich sehr
   viel Erfahrung mit dem Programm, die Sie sich zuerst
   mit der Anfnger-Spielstufe aneignen sollten. Nach
   Ablauf einer Saison bricht das Programm automatisch
   ab.

   Spielen Sie dagegen eine der Norm-Spielstufen, so mu
   jeder Manager seinen Namen und den gewnschten Team-
   Namen eingeben und die Lackierung der eigenen Autos in
   der Renn-Animation auswhlen. Nach einer Sicherheits-
   abfrage erstellt das Programm die ntigen Daten fr den
   neuen Spielbeginn. So wird auch die fr das Einstellen
   der Teamdaten wichtige Reihenfolge der beteiligten
   Manager zufllig festgelegt. Jeweils am nchsten
   Saisonanfang kann sich diese Reihenfolge wieder ndern.

   Team-Daten bei Neubeginn :
     - Startkapital : 60 Mio $ in Stufe A ( Anfnger )
                      50 Mio $ in Stufe 1
                      40 Mio $ in Stufe 2
                      30 Mio $ in Stufe 3
                      20 Mio $ in Stufe * ( Profi )
     - 20 Mio $ Kredit pro Saison mglich
     - kein Teambesitz an Waren ( Ausnahme : Stufe A )
     - Team-Einstufung 'ANFNGER' ( Ausnahme : Stufe A )
     - Vorqualifikationsteam ( evtl. Ausnahme : Stufe A )

   Bevor Sie berhaupt den ersten Grand Prix (GP), d.h.
   den ersten WM-Lauf in Angriff nehmen knnen, mssen Sie
   sehr viele Dinge erledigen :

   a. Sponsorenvertrge fr das Team abschlieen
      ( maximal 4 Sponsoren )

   b. weitere Vertrge abschlieen mit
      - 2 Fahrern
      - 1 Mechanikercrew
      - 1 Konstrukteur
      - 1 Motorenfirma
      - 1 Reifenfirma

   c. Auto konstruieren
      ( nur mglich mit Konstrukteur im Team )

   d. eventuell Auto verbessern
      ( nur mglich mit Konstrukteur im Team )

   e. Teambesitz kaufen
      - mind. 2 Motoren
        ( nur mglich mit laufendem Motorenvertrag )
      - mind. 2 Chassis
        ( nur mglich, wenn ein Konstrukteur ein Auto
          konstruiert hat )
      - mind. 2 Stze Reifen
        ( nur mglich mit laufendem Reifenvertrag )
      - mind. 2 Getriebe

   Jetzt sollte der Menpunkt 'WEITER' anwhlbar sein.

   Ist der Menpunkt 'WEITER' nicht anwhlbar, knnen
   Sie durch das Tastaturkommando '*' eine bersicht
   ber die noch fehlenden Aufgaben erhalten.

   Bemerkung : Alle Vertrge knnen frhestens nach 4
               Rennen ( abhngig von der Spielstufe )
               wieder gekndigt werden !!!
               Also Vorsicht !!!



Ziele des Spiels :
------------------

Die Ziele eines Managers in einer Saison sind dabei
schnell umrissen :

  1. Gewinn der Weltmeisterschaft mit Fahrer und/oder Team
  2. Aufstieg in der Teamrangfolge vom 'ANFNGER'- bis zum
     'TOP-TEAM'-Status
  3. Sieg / Fhrung in der Managerwertung

zu 1. Gewinn der Weltmeisterschaft mit Fahrer bzw. Team

      Gewinner der WM ist der Fahrer bzw. das Team, da
      nach 16 WM-Rennen mit je zwischen 10 und 20 Runden
      die meisten WM-Punkte gesammelt hat. Dabei gibt es
      keine Streichresultate, d.h. jeder Punkt zhlt !

      Pro Rennen werden darum von der FISA folgende
      WM-Punkte vergeben :
           1. Platz   => 10 Punkte
           2. Platz   =>  6 Punkte
           3. Plate auch im Programm voreingestellt ist :

   - Parametereinstellung Rennen : 'alle 5 Runden'
   - Rundenanzahl Rennen         : 'Grand-Prix-Modus : 69 km'
   - Ablauf                      : 'schnell'
   - Auto-Darstellung Rennen     : 'erste 6' 

Wenn jedoch mehrere Mitspieler vor dem Rechner sitzen,
kann auch diese GP-Einstellung noch zu langwierig sein.
Um keine Langeweile aufkommen zu lassen, knnen Sie bei
'Ablauf' den Paramter 'Ergebnis' einstellen, der dann die
Renndarstellung erheblich verke am
      Rennen sichern mssen.
 
zu 2. Aufstieg in der Teamrangfolge vom 'ANFNGER'- bis
      zum 'TOP-TEAM'-Status

      Ihr Team wird natrlich von den Sponsoren bzw. der
      FISA entsprechend der sportlichen Leistung bewertet.
      Sie sollten nun schnellstmglich die FISA-Einstufung
      'TOP-TEAM' erreichen. Dazu bentigen Sie einen
      mglichst guten Durchschnitt bei den Qualifikations-
      punkten.

      Pro WM-Lauf werden Qualifikationspunkte vergeben. Zu
      einem WM-Lauf zhlen Vorqualifikation, Training und
      das Rennen selbst.

      -  Vorqualifikation berstanden
         ( nur fr die daran teilnehmenden Teams )
         d.h. von 20 Teilnehmern der Qualifikation unter
         die ersten 10 gekommen
           -> 10 Qualifikationspunkte

      -  Training berstanden ( nur fr die daran teil-
         nehmenden Teams )
         d.h. von 30 Teilnehmern unter die ersten 26 des
         Trainings gekommen
           -> 30 Qualifikationspunkte
                         bei Trainingsplatz  1 -  9
           -> 20 Qualifikationspunkte
                         bei Trainingsplatz 10 - 18
           -> 10 Qualifikationspunkte
                         bei Trainingsplatz 19 - 26

      -  Erfolgreiche Teilnahme am Rennen
         d.h. beim Rennen am Ziel noch in der Wertung
           -> 145 Punkte bei  Sieg im Rennen
           -> 103 Punkte bei  2. Platz
           ->  82 Punkte bei  3. Platz
           ->  70 Punkte bei  4. Platz
           ->  59 Punkte bei  5. Platz
           ->  47 Punkte bei  6. Platz
           ->  36 Punkte bei  7. Platz
           ->  34 Punkte bei  8. Platz
           ->  33 Punkte bei  9. Platz
           ->  31 Punkte bei 10. Platz
           ... ( u.s.w. )
           ->  16 Punkte bei 20. Platz
           ... ( u.s.w. )

      In einem WM-Lauf sind also max. 328 Qualifikations-
      punkte zu erreichen.

      Alle 4 WM-Lufe wird nun ein Durchschnitt der er-
      reichten Qualifikationspunkte ermittelt. Dieser
      Durchschnitt dient nun zur Feststellung der Team-
      einstufung. Die 10 schlechtesten Teams mssen in
      den folgenden 4 WM-Rennen durch eine Vorquali-
      fikation.

      Die Berechnung des Durchschnitts erfolgt nicht
      einfach nach dem arithmetischen Mittel, sondern
      bewertet natrlich die letzten Ergebnisse hher als
      die schon lnger zurckliegenden.
        - die letzten 2 Ergebnisse werden mit dem
          Faktor 4 multipliziert
        - die 2 nchsten Ergebnisse werden mit dem
          Faktor 2 multipliziert
        - die 4 letzten Ergebnisse zhlen einfach

      Bentigte Qualifikationspunkte fr die einzelnen
      Einstufungen :

        TOP-TEAM   : ab 650 Punkten im Qualifikations-
                                    punkte-Durchschnitt
        MITFAVORIT : ab 450 Punkten              dto.
        VERFOLGER  : ab 300 Punkten              dto.
        MITFAHRER  : ab 150 Punkten              dto.
        ANFNGER   : ab  50 Punkten              dto.
        GEFAHR     : unter 50 Punkte             dto.

      ACHTUNG !!! Die Teameinstufung kann sich nicht wahr-
                  los alle 4 Rennen ndern. Bei einem
                  'Aufstieg' kann man sich nur um eine
                  Einstufung verbessern, bei einem
                  'Abstieg' aber um mehrere Stufen ver-
                  schlechtern !

zu 3. Sieg / Fhrung in der Managerwertung

      Die FISA stellt nach sportlichen Gesichtspunkten
      eine Rangfolge der beteiligten Manager auf.
      Einen direkten Endstand gibt es eigentlich nicht.
      Einzige Ausnahme ist aber der noch spter ange-
      sprochene Abbruch des Spiels bei Lizenzentzug durch
      die FISA. 



Spielverlauf :
--------------

Das Programm ist sehr komplex. Ein Grand Prix kann dadurch
je nach Auswahl der Parameter im Pull-Down-Men 'Spiel' sehr
lange dauern. Zur optimalen Darstellung des Rennverlaufes
wrde ich Ihnen darum folgende Parameter-Einstellung vor-
schlagen, die auch im Programm voreingestellt ist :

   - Parametereinstellung Rennen : 'alle 5 Runden'
   - Rundenanzahl Rennen         : 'Grand-Prix-Modus : 69 km'
   - Ablauf                      : 'schnell'
   - Auto-Darstellung Rennen     : 'erste 6' 

Wenn jedoch mehrere Mitspieler vor dem Rechner sitzen,
kann auch diese GP-Einstellung noch zu langwierig sein.
Um keine Langeweile aufkommen zu lassen, knnen Sie bei
'Ablauf' den Paramter 'Ergebnis' einstellen, der dann die
Renndarstellung erheblich verkrzt.

Bemerkung : Der Parameter 'Ablauf' beeinflut also die
            Menge der ausgegebenen Daten erheblich. Die
            Berechnungszeiten werden aber nicht verkrzt,
            da nur die Darstellung der Daten verndert
            wird.

            Natrlich sind Sie nher am Spielgeschehen,
            wenn Sie den voreingestellten Rennablauf auf
            'schnell' belassen.

            Vor dem ersten GP in der ersten Saison fragt
            das Programm sicherheitshalber die gewnschte
            Ablauf-Einstellung nochmals ab.


Vor jedem WM-Lauf mu der Manager sein Team optimal auf
das folgende Rennen einstellen. Folgende Ttigkeiten bzw.
Aufgaben warten auf ihn :

  - Aushandeln von Teamvertrgen mit Sponsoren, Fahrern,
    Konstrukteuren, Boxencrews, Reifen- und Motoren-
    lieferanten
  - mit sportlichem Erfolg bei den WM-Lufen die
    finanzielle Untersttzung durch maximal 4 Sponsoren
    sicherstellen
  - Ein- oder Verkauf von Teambesitz
    ( Reifen, Chassis, Motoren, Getriebe )
  - Vorbereitung der Autos auf das nchste Rennen
  - finanzielle Situation des Teams im Auge behalten
    ( FISA-Lizenzentzug ! )

Zahlreiche Statistiken erleichtern dem Manager die Ent-
scheidungen. Einige davon knnen auch auf einem Drucker
ausgegeben werden.


Das Spielgeschehen kann er ber folgende Punkte direkt
beeinfluen :

  - Spielstufe ( 1 = leicht, ... , 3 = sehr schwer )

    Die Spielstufe hat Einflu auf folgende Parameter :
      * Hhe des Anfangskapital
      * Zeitpunkt, ab dem Vertrge gekndigt werden knnen
      * Hhe der Entschdigung bei Kndigung von Vertrgen
      * Hhe der Kosten einer Neukonstruktion oder einer
        Verbesserung eines Chassis
      * Hhe der Rennkosten

    Auerdem sind die Spielstufen 'A' ( Anfnger ) und
    Spielstufe '*' ( Profis ) eingebaut. Die '*'-Stufe
    ist aber nur Profis zu empfehlen, die bereits in den
    anderen Stufen gengend Erfahrung gesammelt haben.
    In dieser Stufe werden nmlich smtliche Gtewerte
    ( z.B. der Wert des Motors oder der Reifen ) nicht
    mehr angezeigt, sondern nur mit einem '*' bezeichnet.
    Ihre Intuition ist also gefragt, wenn Sie in einem
    WM-Lauf hoffnungslos hinterherfahren. Ist nun der
    Fahrer schuld oder doch der Motor ?


  - Neueinstellung der Fahrerparameter im Rennen
    ( jede Runde, alle 2 Runden, alle 4 Runden, alle
      5 Runden )

    Je nach Einstellung mu der Team-Manager seine am Ren-
    nen beteiligten Autos kontrollieren und kann, falls
    gewnscht, die Fahrerparameter verndern. Da diese
    Einstellung nicht unbedingt jede Runde ntig ist und
    natrlich auch Zeit kostet, kann im Men 'SPIEL' die
    Einstellungsrate verndert werden.
    Um das Rennen nicht unntig zu verlngern, wrde ich
    die voreingestellte Wahl von 'alle 5 Runden' beibe-
    halten.


Nach Druck auf 'WEITER' stellt der nchste Manager sein
Team optimal ein bzw. der nchste Lauf wird gestartet.

Einer Wettervorhersage knnen Sie die Informationen zum
mglichen Wetter whrend der Vorqualifikation, Training
und Rennbeginn entnehmen. Natrlich sind diese Angaben
nicht immer vllig korrekt !

Alle 4 WM-Lufe ( nach dem 4., dem 8., dem 12. und dem 16.
WM-Lauf ) werden noch wichtige Statistiken ber die
laufende WM angezeigt, bevor das nchste Rennen gestartet
wird.

Zu einem WM-Lauf gehren :

  - die Vorqualifikation ( 2 Durchgnge )
  - das Training ( 2 Durchgnge )
  - das Rennen ( mit 10 Runden, 20 Runden oder einer vom
    Computer je nach der jeweiligen Streckenlnge
    berechneten GP-Distanz )

In dem jeweiligen Teil des Rennens mu der Team-Manager
seinen beiden Fahrern genaue Anweisungen geben, wie sie
sich auf der Rennpiste zu verhalten haben, d.h. im
Training gibt der Team-Manager die Fahrweise ( sehr lang-
sam bis sehr riskant ) an, im Rennen entscheidet er
zustzlich ber eventuelle Boxenstops und die Reifenwahl.
Ob sich die Fahrer aber wirklich an die Vorgaben halten,
ist nicht 100%-ig vorhersehbar. berraschungen sind
jederzeit mglich. So knnen die Fahrer auch eigenhndig
Boxenstops durchfhren.

In die Vorqualifikation mssen die 10 schlechtesten Teams.
Von diesen 20 dort startenden Teilnehmern qualifizieren
sich die besten 10 fr das eigentliche Training zum
WM-Lauf. Die Vorqualifikation wird in 2 Durchgngen abge-
halten. Jedes Auto darf also 2 mal auf die Strecke
geschickt werden, um eine mglichst gute Zeit zu fahren.
Die beste Zeit aus beiden Durchgngen  wird zur Erstellung
der Bestzeitenliste genutzt.

Bemerkung : - Teams, die nicht die Vorqualifikation ab-
              solvieren mssen, sind automatisch am
              Training startberechtigt
            - alle 4 Rennen werden die Teilnehmer an der
              Vorqualifikation neu berechnet
              ( siehe Qualifikationspunkte )
            - Hier unterscheidet sich mein Programm von
              der Wirklichkeit. Ich finde meine Regelung
              aber besser !

Das Training wird wie die Vorqualifikation in 2 Durch-
gngen absolviert, aus denen wieder die beste Zeit aus
beiden Durchgngen pro Fahrer zur Erstellung der Start-
aufstellung des Rennens benutzt wird. Insgesamt nehmen
30 Autos an diesem Training teil. Die 4 schlechtesten
davon knnen leider nicht am Rennen teilnehmen.

Bemerkung : - Teams, die in der Vorqualifikation ge-
              scheitert sind, werden beim Training natr-
              lich nicht mehr bercksichtigt

Das Rennen wird mit der im Training ermittelten Startauf-
stellung begonnen und dauert zwischen 10 und 20 Runden.
Dies kann im Pull-Down-Men 'RUNDENANZAHL RENNEN' fr
jeden Grand Prix eingestellt werden. Grundstzlich 20
Runden knnen dabei je nach Ablauf-Darstellung sehr lang
werden, sind aber viel interessanter.

Je nach Voreinstellung mssen die beteiligten Team-Manager
ihre Fahrzeuge jede Runde, alle 2, alle 4 oder alle 5
Runden fr den nchsten Rennabschnitt neu einstellen. Dies
kostet natrlich unterschiedlich viel Zeit.

Beim GP-Start mu der Team-Manager die Reifenwahl fr seine
Fahrer treffen. Dies geschieht in der fr jeden Fahrer
erscheinenden 'Fahrereinstellung' kurz vor dem Rennanfang.

Bemerkung : - Fahrzeuge mit mehr als 4 Runden Rckstand
              auf den Fhrenden werden aus dem Wertung
              gestrichen
            - Um sich am Ende des Rennens in der Wertung
              zu befinden, mu man auf jeden Fall um die
              70 % der jeweiligen Distanz ohne Ausfall
              berstanden haben
            - Der Rennwert eines eingebauten Motors bzw.
              eines eingesetzten Chassis nimmt nach einem
              berstandenen WM-Lauf um mehrere Punkte ab
              ( Motor : -15 / Chassis : -8 )
            - Die Anzahl der Boxenstops pro Team ist nicht
              begrenzt, kostet aber unntig viel Zeit
            - Ausfallgrnde haben natrlich Einflu auf
              den Warenbestand an Chassis oder Motoren in
              dem betreffenden Team
                z.B. : Unfall : Verlust eines Chassis und
                                eines Motors
                       Motorschaden : Verlust eines Motors


Wie wird die jeweilige Zeit berechnet ?

Jedem Grand-Prix habe ich eine sogenannte 'Nullzeit' ge-
geben. Ich habe also in Fachmagazinen nachgeschlagen und
jeweils gefahrene Rundenzeiten der letzten Jahre fr die
Ermittlung meiner 'Nullzeit' benutzt. Diese 'Nullzeit' ist
nun die Grundlage der jeweiligen Zeitberechnungen.

Folgende Faktoren beeinflussen die Rundenzeiten :
 a. Zustand des Autos ( d.h. Zustand der Reifen, des
    Motors bzw. des Chassis )
 b. Gte des Teams und des jeweiligen Fahrers
 c. Wetterverhltnisse
 d. gewhlte Reifenart
 e. vom Team-Manager vorgegebene Fahrweise
 f. eventuelle Probleme ( z.B. technische Defekte )
 g. bei 1. Runde im Rennen spielt auch die Startauf-
    stellung eine groe Rolle
 h. mehr wird nicht verraten !!!

Die Gte eines Teams richtet sich nach folgenden Faktoren:
 a. jeweilige Fahrerwerte
 b. Wert des Konstrukteurs -> Wert des Chassis
 c. Wert der Boxencrew -> Zeitverlust bei Boxenstops im
    Rennen
 d. Motorenwert
 e. Reifenwert

Bemerkung : - Bei a.,b.,c. und d. sind Werte zwischen 1
              und 9 mglich, wobei der Wert 1 jeweils der
              Spitzenwert ist. Ein Fahrer mit dem Wert 1
              ist also ein Top-Fahrer.

            - Bei e. ( Reifenwert ) sind Werte zwischen 0 
              und 3 mglich. Hier ist entsprechend der
              Wert 0 der zu erreichende Bestwert.

            - die Zeiten knnen sehr schwanken, liegen
              aber im Mittel dort, wo sie bei der je-
              weiligen Einstellung liegen sollten

Diese Werte werden alle 8 WM-Lufe ( am Saisonende und
vor dem 8. WM-Lauf einer Saison ) neu berechnet. Dabei
knnen sich alle Werte maximal um einen Wert verbessern
oder um einen Wert verschlechtern.

Bemerkung : - Fahrerwerte variieren je nach Leistungen
              in den letzten 8 Rennen, die anderen Werte
              dagegen eher zufllig

            - fr alle Gter, Fahrer und Konstrukteure
              habe ich durch Auswertung der letzten
              Formel 1-Weltmeisterschaften der Realitt
              Richtwerte geschaffen, zwischen denen sich
              die Werte wahrlos verndern knnen


Boxenstops :

Wird whrend des Rennens ein Boxenstop durchgefhrt,
bleibt das Auto in der Animation die fr den Boxenstop
bentigte Zeit stehen. Dabei wird auch der Typ (T) des
Boxenstops angezeigt :

  Typ 1 : nicht nher definierte Fahrzeug-Probleme
  Typ 2 : Probleme mit dem Motor
  Typ 3 : Probleme mit dem Chassis
  Typ 4 : geplanter Stop des Manager-Teams
         ( Grund darum bekannt )

Natrlich ist der Zeitverlust je nach Boxenstoptyp und
Wert der Boxencrew sehr unterschiedlich. Boxenstops vom
Typ 2 oder 3 mit relativ groem Zeitverlust sind sehr
selten.

Folgende Ttigkeiten werden bei den Boxenstops ausgefhrt:
- Reifenwechsel ( bei Typ 1, 2, 3 & 4 )
- Motorreparatur ( bei Typ 2 oder evtl. bei Typ 4 )
- Chassisreparatur ( bei Typ 3 oder evtl. bei Typ 4 )

Bemerkung : Besitzt Ihr Team bei einem Boxenstop Typ 1, 2
            oder 3 keine neuen Reifen mehr, wird natrlich
            ein entsprechender Reifenwechsel beim Boxenstop
            auch nicht durchgefhrt. Der Fahrer fhrt
            wieder mit den alten Reifen los. Achten Sie
            also auf den Teambesitz an Reifen !!!

            Bei einem geplanten Boxenstop ( Typ 4 ) wird
            der entsprechende Teambesitz durch Nachkauf
            automatisch erhht. Beachten Sie allerdings
            die hheren Anschaffungskosten.

Pro WM-Lauf wird eine 'schnellste Runde' = 'schnellste
Runde im bisherigen Rennen' und ein 'Rundenrekord' =
'schnellste Zeit auf diesem Kurs berhaupt' fr
statistische Zwecke gespeichert. Im Training gefahrene
Zeiten werden nicht bercksichtigt.

Die FISA verlangt natrlich von den Teams bei Teilnahme am
Training bzw. am Rennen Gebhren. Diese Gebhren sind nach
Spielstufe und Team-Einstufung gestaffelt.

Eine Saison ist nach 16 WM-Lufen beendet. Ausgelaufene
Vertrge mssen dann nicht mehr verlngert werden, sondern
knnen bis zum nchsten Saisonstart vor dem 1.Lauf hinaus-
geschoben werden. Nach der Anzeige einiger Statistiken
knnen Sie den Spielstand abspeichern und entscheiden, ob
Sie eine weitere Saison wagen wollen. Der Weltmeister
startet die nchste Saison natrlich mit der Nummer 1.

Natrlich werden die Computer-Teams versuchen, die eigene
Team-Ausstattung fr die neue Saison zu verbessern. Eine
entsprechende Info am Saisonende versorgt Sie mit den fr
Sie ebenfalls wichtigen Vernderungen.

Am Saisonende knnen Sie auch wieder Ihre Entscheidung,
die Spielstufe * zu spielen, aufheben. Eine entsprechende
Abfrage erscheint dann direkt nach den abschlieenden
Saison-Statistiken.



Spielende :
-----------

Ein Spielende gibt es unter normalen Umstnden nicht. Es
kann immer eine weitere Saison angefangen werden. Der
momentan fhrende Manager ist aus dem Menpunkt 'RANGLISTE
-> MANAGER' zu ersehen. Einzige Ausnahme ist eine even-
tuelle Verweigerung der Lizenz an ein Team durch die FISA
oder aber ein Spiel mit der Anfnger-Spielstufe. Dann ist
eine Fortsetzung des Spiels nicht mehr gestattet. Es wird
ein eindeutiger Sieger bekanntgegeben.

Wann kann es nun zu einer solchen Weigerung der Lizenz-
vergabe kommen ?

Am Saisonende (nach dem 16.Rennen und Druck auf 'WEITER')
werden die Finanzen der Managerteams durch die FISA ber-
prft. Hat man zu diesem Zeitpunkt kein Minuskapital, d.h.
das Kapital ist grer/gleich Null, so wird die Lizenz fr
die nchste Saison auf jeden Fall erteilt. Liegt nun aber 
Minuskapital vor, wird der Spieler beim Druck auf 'WEITER'
entsprechend gewarnt. Er kann nun durch Verkauf von Team-
gtern wie Motoren, Chassis und Reifen sein Minuskapital
ausgleichen oder bei der Bank einen Kredit aufnehmen
( wenn noch mglich ). Die FISA ist nmlich sehr hart und
leitet bei Nichtbeachten der Warnung eine Zwangspfndung
ein. Dabei erhlt man dann nur 2/3 des wirklichen Wertes
des Teamgutes ausbezahlt. Eigene Aufmerksamkeit zahlt sich
also aus.
Gepfndet wird alles bis auf einen minimalen Restbestand
an Gtern, der fr das sportliche berleben des Teams
unendbehrlich ist.  Hat dieses Pfnden immer noch kein
Geld in die Teamkasse gebracht, d.h. das Team hat immer
noch Minuskapital, wird ein mglicher Kredit der Bank zur
Tilgung der Schulden herangezogen. Falls dies auch nicht
mehr mglich ist, entzieht die FISA dem Team die Lizenz.
Damit endet jedoch automatisch der laufende Spielstand und
ein Sieger wird ermittelt. Ein Abspeichern ist dann nicht
mehr mglich. Das Team, da keine Lizenz mehr bekommen
hat, erhlt natrlich die Einstufung 'GEFAHR'.



Bedienung des Programmes :
--------------------------

1. Die Pull-Down-Mens

   Das Programm ist durch die Maussteuerung sehr leicht zu
   bedienen. Die Pull-Down-Mens des GEM waren fr
   'Formel 1-ST' aber nicht flexibel genug. So habe ich
   eine selbstprogrammierte Menleiste eingebaut, deren
   Bedienung aber hnlich der der Original-Leiste des GEM
   ist. Bei Berhrung der Menleiste mit der Maus klappt
   das dazugehrige Men herunter und bietet eine Auswahl
   an Funktionen, die mit Mausklick aktiviert werden
   knnen.

   Bei 'Formel 1-ST' klappen zustzlich zur bekannten GEM-
   Menleiste bei den Menpunkten, die im Meneintrag mit
   einem Pfeil gekennzeichnet sind, kleine Untermens auf,
   die eine weitere Auswahl erlauben. Mit der Maus kann
   dann in dieses Untermen gefahren und dort eine
   Funktion aufgerufen werden. Die bersichtlichkeit der
   Vielfalt an Programmfunktionen wurde damit sehr erhht.

   Eine Tastaturbedienung der Pull-Down-Mens ist eben-
   falls mglich. Das jeweilige Tastaturkommando ist im
   Pull-Down-Men hinter dem Mennamen angegeben. Beachten
   Sie dabei die Unterscheidung zwischen Gro- und Klein-
   schreibung.


   Tastaturkommandos fr die Pull-Down-Mens :
   -------------------------------------------
   ( sF1 bedeutet z.Bsp. 'Shift F1' )

   ATARI-SYMBOL :
   'ber Formel 1-ST V0.20'		<HELP>

   SPIEL :
   'Spielstufe'				d       ( => )
   'Parametereinstellung Rennen'	p	( => )
   'Rundenanzahl Rennen'		u	( => )
   'Ablauf'				y	( => )
   'Auto-Darstellung Rennen'            g       ( => )
   'Programm-Neustart'			<UNDO>
   'Spielstand sichern'			s
   'Programm beenden'			<ESC>

   MANAGER :
   'Fahrer 1'				sF1     ( => )
   'Fahrer 2'				sF2	( => )
   'Konstrukteur'			sF3	( => )
   'Mechaniker-Crew'			sF4	( => )
   'Motoren'				sF5	( => )
   'Reifen'				sF6	( => )

   TEAM :
   'Motoren'				F1	( => )
   'Reifen'				F2	( => )
   'Chassis'				F3	( => )
   'Getriebe'				F4	( => )
   'neues Auto'				a
   'Auto verbessern'			v
   'Team-Lackierung'			c
   'Testfahrten'			x
   'Teilnahme'				F5	( => )
   'Autotausch'
   'Rennvorbereitung'			F6	( => )

   SPONSOREN :
   'Sponsor 1'				sF7	( => )
   'Sponsor 2'				sF8	( => )
   'Sponsor 3'				sF9	( => )
   'Sponsor 4'				sF10	( => )
   'Bank'				k	( => )

   SAISON :
   'Teilnehmer'				w
   'Orakel'				o
   'Fahrerstand'			f
   'Teamstand'				t
   'Qualifikationsstand'		q
   'letztes Rennen'			l
   'Bestzeiten'				b
   'Zeitentabelle'			z
   'Rundentabelle'			r
   'Grand-Prix-Info'			i

   STATISTIK :
   'Information'			F7	( => )
   'Rundenrekorde'			h
   'WM-Position'			F8	( => )
   'Finanzenbilanz'			m
   'Fahrer-Bilanzen'                    B       ( => )
   'Team-Bilanzen'                      P       ( => )
   'Rangliste'				F9	( => )
   'High-Score'				F10	( => )

   DRUCK :
   'Ergebnis'				E
   'Fahrerstand'			F
   'Teamstand'				T
   'Qualistand'				Q
   'Team-Ranking'			R

   WEITER :
   'Weiter'				*



   Bei den Menpunkten, die ber ein Untermen verfgen
   ( im Pull-Down-Men mit einem Pfeil hinter dem
   Mennamen gekennzeichnet ), erscheint nach Druck auf
   das jeweilige Aufrufkommando in der obersten Bild-
   schirmseite eine Auswahlzeile, mit deren Kommandos
   dann die entsprechenden Untermens angewhlt werden
   knnen. Den Untermens werden dabei in dieser Aus-
   wahlzeile Zahlen ( 1, 2, 3 oder 4 ) zugeordnet.
   Andere Eingaben als diese Zahlen sind zwar zulssig,
   brechen die Abfrage aber ohne Vernderung oder Auf-
   ruf von Daten ab.


2. Die Auswahl- und Informationsfenster

   'Formel 1-ST' unterscheidet zwischen Auswahl- und
   Informationsfenstern. Die Bedienung dieser Fenster ist
   etwas anders als die Bedienung der Originalfenster des
   Atari-GEM. Im Gegensatz zu diesen hat die rechte Maus-
   taste eine wichtige Bedeutung bekommen. Sie beendet
   eine Programmfunktion und setzt das Programm fort.

   Die Informationsfenster knnen durch beliebigen Tasten-
   druck oder durch Rechtsklick ( = Druck auf die rechte
   Maustaste ) verlassen werden und haben keine selektier-
   baren Felder. Ein Informationsfeld ist z.B. die
   Information ber das nchste Rennen. Teilweise lassen
   sich ber einen Linksklick weitere Informationen ab-
   rufen ( z.B. bei 'TEILNEHMER' oder 'FAHRERSTAND' ).

   Auswahlfenster sind die Fenster, in denen man durch An-
   wahl selektierbarer Felder mit der Maus oder mit
   bestimmten Kommandos ber die Tastatur eine Programm-
   funktion aufrufen kann. Beispielsweise ist der
   Programmteil 'RENNVORBEREITUNG' ein Auswahlfenster.
   Dort knnen die Autowerte fr das nchste Rennen
   verndert werden.

   In solchen Auswahlfenstern knnen Sie mit der Maus oder
   mit den Pfeiltasten zwischen den Feldern hin- und her-
   wandern. Das angewhlte Feld wird dabei invertiert dar-
   gestellt und mit Linksklick bzw. Tastendruck auf
   <RETURN> ausgewhlt. Rechtsklick bzw. Tastendruck auf
   <UNDO> beendet einen solchen Auswahlteil und setzt das
   Programm fort. Die Maussteuerung des Rechners drfte
   Ihnen ja bekannt sein. Bei der Tastatursteuerung wird
   nun eine Bewegung der Maus simuliert. Ein mit der Maus
   nicht anwhlbares Feld kann natrlich auch mit der
   Tastatur nicht angewhlt werden.

   Mit folgenden Tasten wird die Mausbewegung simuliert :
                
     Pfeil hoch   : entspricht ein Auswahlfeld nach oben
     Pfeil runter : entspricht ein Auswahlfeld nach unten
     Pfeil links  : entspricht ein Auswahlfeld nach links
     Pfeil rechts : entspricht ein Aufwahlfeld nach rechts
     <RETURN>     : entspricht Linksklick
     <UNDO>       : entspricht Rechtsklick

   Bemerkung : 'Pfeil links' und 'Pfeil rechts' funktion-
               ieren nur bei mehrspaltigen Auswahlfenstern
               ( z.B. Teaminfo ).


3. Die Abfrage-, Warn- und Meldeboxen

   Die ALERT-Boxen des GEM sind ebenfalls durch eigene
   Routinen ersetzt worden und treten als Abfrage-, Warn-
   und Meldeboxen auf.

   Die Bedienung der Abfrageboxen funktioniert genauso wie
   die bereits erklrten Auswahlfenster. Am unteren Rand
   der Box liegen die Felder, die von Ihnen durch Maus
   oder durch Tastaturkommandos ausgewhlt werden knnen.
   Abfrageboxen sind z.B. die Sicherheitsabfragen bei den
   Kndigungen.

   Meldeboxen haben am unteren Ende der Box nur ein Feld
   zur Besttigung der Meldung. Ein Mausklick bzw. ein
   Druck auf 'UNDO' oder 'RETURN' gengt zur Fortsetzung
   des Programmes.

   Warnboxen erkennen Sie am Aufblinken der Box-ber-
   schrift. Bei nur einem anwhlbaren Feld werden sie wie
   Meldeboxen bedient. Hat die Box zwei anwhlbare Felder,
   knnen Sie mit 'RETURN' oder 'LINKSKLICK' das erste
   Feld ( immer das Besttigungsfeld ) und mit 'UNDO' oder
   auch 'RECHTSKLICK' das zweite Feld ( immer das Abbruch-
   Feld ) anwhlen. Natrlich knnen die Felder auch ber
   die bliche Maus- oder ber die bereits erklrte
   Tastatursteuerung bedient werden.

   Die Bedienung der Dateiauswahlbox ('File-Selector-Box')
   beim Laden und Speichern von Spielstnden setze ich
   voraus, da diese Box aus dem Betriebssystem stammt und
   die Bedienung daher aus anderen Programmen bekannt sein
   sollte.


4. Die anwhlbaren Felder des Haupt-Bildschirms
   ( ' Short-Klicks ' )

   Um die Ablaufgeschwindigkeit des Programms nochmals zu
   steigern, knnen einige Informationen bzw. Auswahlmens
   auch ohne langwierige Anwahl in der Pull-Down-Menleiste
   oder durch Tastaturkommandos abgerufen werden. Dazu
   mssen Sie einfach den entsprechenden Bereich im Haupt-
   Bildschirm mit der Maus einmal anklicken.

   Natrlich sind entsprechende 'Short-Klicks' nur anwhl-
   bar, wenn der Eintrag auch ber Tastatur bzw. ber die
   herkmmliche Methode mit den Pull-Down-Mens aufrufbar
   ist.

   Folgende 'Short-Klicks' sind enthalten :

     Mausklick auf ...

   - Bild des Teamchefs            -> Team-Info
   - Bilder der Rennwagen          -> Auto-Einstellung
   - Fahrerbereich                 -> Fahrer-Info
     ( falls kein Fahrer vorhanden -> neue Fahrerauswahl )
   - Konstrukteurbereich           -> Konstrukteurs-Info
     ( falls kein Konstrukteur     -> neue Auswahl )
   - Motorenbereich                -> Motoren-Info
     ( falls kein Motorenvertrag   -> neue Motorenauswahl )
   - Finanzenbereich               -> Finanzenbilanz
   - Teambesitz : Reifen           -> Warenkauf-Reifen
                  Motor            -> Warenkauf-Motoren
                  Chassis          -> Warenkauf-Chassis
                  Getriebe         -> Warenkauf-Getriebe



Kurze Erklrung der Pull-Down-Mens :
--------------------------------------

Die Menpunkte der Pull-Down-Mens erklren sich
eigentlich von selbst. Bei aufkommenden Fragen probieren
Sie doch einfach die Funktionen einmal aus. Sicherheits-
abfragen bei wichtigen Entscheidungen verhindern dabei
ungewollte Ttigkeiten. Zu dem entsprechenden Zeitpunkt
nicht aufrufbare Menpunkte sind hellgrau dargestellt und
knnen nicht angewhlt werden.

Pull-Down-Men 'ATARI-Symbol' :

 1. 'ber Formel 1-ST V0.20' :
    - Infomeldung des Verfassers
    - Verlassen durch Mausklick oder beliebigen Tasten-
      druck

 2. 'GEM-Menleiste fr ACC's' :
    - Umschaltung auf normale GEM-Menleiste zum Aufrufen 
      beliebiger im Speicher befindlicher ACC's
    - Mit 'zurck zu Formel 1-ST' wieder ins Hauptprogramm
      zurck

    Bemerkung : Bitte vorsichtig benutzen !! Ob sich jedes
                Ihrer Accessories mit meinem Programm ver-
                trgt oder ob es zum Systemabsturz kommt,
                bitte einzeln ausprobieren. Fr einen
                mglichen Verlust Ihres Spielstandes bin
                ich nicht zustndig !


Pull-Down-Men 'Spiel' :

 1. 'Spielstufe' :
    - Umschaltung der Spielstufe
      ( Erklrung der Unterschiede zwischen den Spiel-
        stufen an anderer Stelle )
    - Hkchen zeigt die aktuelle Spielstufe an
    - Wenn Sie Spielstufe '*' oder 'A' gewhlt haben,
      ist eine Umschaltung der Spielstufe in der
      laufenden Saison nicht mehr gestattet !!! Erst
      am Ende der Saison ist diese Einstellung wieder
      zu ndern.

 2. 'Parametereinstellung Rennen' :
    - Parameter dient dazu, alle wieviel Runden Sie im
      Rennen eines GP die Fahrerparameter verndern
      mchten
    - Voreinstellung = alle 5 Runden
    - Hkchen zeigt die aktuelle Einstellung an

 3. 'Rundenanzahl Rennen' :
    - Parameter dient dazu, die Rundenanzahl des nchsten 
      GP's festzulegen
    - Mglichkeiten : a. 10 Runden
                      b. 20 Runden
                      c. Grand-Prix Lnge ( 69 oder 80 km )

      Bei c. berechnet der Computer die Rundenanzahl :

        USA : 18/20 Runden            GER : 10/12 Runden
        BRA : 16/19 Runden            HUN : 17/20 Runden
        RSM : 14/16 Runden            BEL : 10/12 Runden
        MON : 20/20 Runden            ITA : 12/14 Runden
        CAN : 16/18 Runden            POR : 16/19 Runden
        MEX : 16/18 Runden            ESP : 15/17 Runden
        FRA : 16/19 Runden            JPN : 12/14 Runden
        GBR : 13/15 Runden            AUS : 18/20 Runden
         ( xx/xx = Rundenanzahl bei 69/80 km GP-Modus )

    - Voreinstellung = Grand-Prix-Modus mit 69 km
    - Hkchen zeigt die aktuelle Einstellung fr das
      nchste Rennen an

 4. 'Ablauf' :
    - Programmablauf bei Darstellung des Rennens kann
      mit diesem Menpunkt verndert werden.
    - Der 'bersicht'-Modus ist besonders schnell und
      damit zu empfehlen, wenn mehrere Spieler beteiligt
      sind.
    - Voreinstellung = schnell
    - Hkchen zeigt die aktuelle Einstellung fr das
      nchste Rennen an

 5. 'Auto-Darstellung Rennen' :
    - Parameter gibt an, wieviele Autos im Rennen mit der
      Animation dargestellt werden sollen
    - Programmablauf kann mit diesem Parameter stark
      beschleunigt werden
    - Voreinstellung = erste 6
    - Hkchen zeigt die aktuelle Einstellung fr das
      nchste Rennen an
  
 6. 'Programm-Neustart' :
    - Programm wird nach Sicherheitsabfrage neu gestartet
    - Verlust des aktuellen Spielstandes !!!
      ( also erst abspeichern ! )

 7. 'Spielstand sichern' :
    - Sichern des aktuellen Spielstandes
    - Spielstnde haben immer die Endung 'F1D' !!!
    - Sorgen Sie fr genug Platz auf Ihrem Datentrger
      ( bis 50 KByte ! )

 8. 'Programm beenden' :
    - Nach Sicherheitsabfrage wird des Programmes beendet
    - Verlust des aktuellen Spielstandes !!!
      ( also erst abspeichern ! )


Pull-Down-Men 'Manager' :

 1. 'Fahrer 1' :
 2. 'Fahrer 2' :
 3. 'Konstrukteur' :
 4. 'Mechaniker-Crew' :
 5. 'Motoren' :
 6. 'Reifen' :

 Hinter diesen Menpunkten verstecken sich die Manager-
 ttigkeiten. Sie mssen mit einzelnen Vertragspartnern
 Vertrge aushandeln. Ohne Vertrge luft bei diesem Spiel
 gar nichts. Genaue Auswirkungen an anderer Stelle dieser
 kurzen Anleitung. Die Bedienung der einzelnen Punkte ist
 dabei gleich.

 NEUE AUSWAHL :
 -> Auswahl aus verschiedenen Angeboten
   ( 0 bzw. 1 = TOP, 9 = ganz schlecht )
    ( Rechtsklick = Abbruch )
 -> nach Auswahl Vertragsdauer festlegen
    ( Rechtsklick = Abbruch )

 VERTRAG VERLNGERN :
  ( nur mglich, wenn bestehender Vertrag abgelaufen )
 -> alte Parameter werden angezeigt, neue Vertragsdauer
    anklicken ( Rechtsklick = Abbruch )

 VERTRAG KNDIGEN :
  ( Kndigung erst nach frhestens 6,8 oder 10 erfolgten
    WM-Lufen mglich ! )
 -> Abfrage besttigen ( kostet Strafgebhr !!! )

 EXKLUSIV-VERTRAG :
  ( nur bei Motoren ! )
 -> Auswahl der angebotenen Motoren, anschlieend Fest-
    legung der Vertragsdauer


Bemerkungen :  a.) Fahrerauswahl

                   Die Fahrer knen in zwei verschiedene
                   Fahrerklassen unterteilt werden :

                     Profi-Klasse  : Fahrerstrke 1 - 6
                     Talent-Klasse : Fahrerstrke 7 - 9

                   Einem Fahrer der Profiklasse wird bei
                   Vertragsabschlu pro Grand-Prix ein
                   fortlaufendes Gehalt sowie eine ein-
                   malige Summe gezahlt.

                   Ein Fahrer der Talentklasse bringt
                   dagegen bei Vertragsabschlu pro Rennen
                   eine gewisse Summe als Fahrerlaubnis
                   sowie einen einmaligen Bonus mit.

                   Natrlich ist es mglich, da sich unter
                   Vertrag befindliche Profi-Fahrer auf
                   einen Wert grer 6 verschlechtern
                   knnen. Talent-Fahrer knnen sich
                   dagegen auch auf einen Wert kleiner 6
                   verbessern. Dies hat auf den laufenden
                   Vertrag keinen Einflu, d.h. die
                   Zahlungen bleiben bis zu einer mglichen
                   Verlngerung unter den neuen Bedingungen
                   bestehen.

               b.) Exklusiv-Motorauswahl :

                   Hat man mit einem Motorenlieferanten
                   einen Exklusiv-Vertrag abgeschlossen, so
                   wird dieser Lieferant whrend der Lauf-
                   zeit des Vertrages kein anderes Team
                   mit diesem Motor mehr beliefern. Vorher
                   schon abgeschlossene Vertrge mit anderen
                   Teams werden natrlich noch erfllt,
                   knnen aber nach Ablauf nicht verlngert
                   werden. Eine bersicht ber die Laufzeit
                   der Motor-Vertrge der anderen Teams ist
                   ber eine Motoren-Information im Programm
                   jederzeit mglich.

               c.) Natrlich kann es vorkommen, da Fahrer
                   oder Motorenlieferanten aufgrund Ihrer
                   noch zu schlechten Team-Einstufung auf
                   eine vertragliche Bindung verzichten.


Pull-Down-Men 'Team' :

 1. 'Motoren' :
 2. 'Reifen' :
 3. 'Chassis' :
 4. 'Getriebe' :

 Mit diesen 4 Punkten mu das Team mit den ntigen Waren
 versorgt werden, bzw. Teamgter knnen wieder verkauft
 werden. Beachten Sie, da bereits benutzte Teamgter
 nicht mehr den vollen Einkaufspreis erzielen knnen.

 Es werden mindestens pro GP bentigt :
  - 2 einsatzfhige Motoren
  - 2     "         Reifenstze
  - 2     "         Chassis
  - 2     "         Getriebe

 Bedienung gleich :
  - Anzahl eingeben ( Abbruch mit Rechtsklick )
  - Besttigen mit 'OK'

 5. 'neues Auto' :
    - Neukonstruktion eines neuen Chassis
      ( alte Chassis mssen verkauft werden )
    - Auswahl des einzusetzenden Kapitals
      ( Rechtsklick = Abbruch )
    - Chassiswert abhngig u.a. vom Wert des Konstrukteurs
    
 6. 'Auto verbessern' :
    - nur einmal pro GP mglich
    - maximal 3 Verbesserungen pro Konstruktion mglich
      ( Bezeichnungen : 'TYP 0','TYP I','TYP II','TYP III' )
    - Auswahl des einzusetzenden Kapitals
      ( Rechtsklick = Abbruch )
    - Programm bewertet die Anstrengung zur Verbesserung
      des Chassis
      -> Chassiswert maximal 3 Punkte besser
         ( wenn Konstrukteurwert dies zult )

 7. 'Team-Lackierung' :
    - Auswahl der Farbe der Rennwagen fr die Renn-Ani-
      mation
    - fette Schrift = momentane Farbe
    - Rechtsklick = Abbruch

 8. 'Testfahrten' :
    - nur anwhlbar in Spielstufe *
    - Mglichkeit, in Tests die Gte der einzelnen Team-
      faktoren herauszufinden
    - nur sehr ungenaue Ergebnisse wie 'in Ordnung' oder
      'verbesserungsfhig'

 9. 'Fahrertausch':
    - die beiden Fahrer des Teams knnen Ihre Rennwagen
      gegenseitig austauschen
    -> Mglichkeit, dem besseren Fahrer grundstzlich das
       bessere Auto zu berlassen

10. 'Teilnahme' :
    - Mglichkeit, einen seiner Fahrer oder auch beide
      Fahrer gleichzeitig vom nchsten GP abzumelden,
      wenn das Geld fr ansonsten bentigte Teamgter wie
      neue Motoren fehlt
    - der folgende Lauf wird fr entsprechenden Fahrer
      mit 'NICHT QUALIFIZIERT' bewertet

11. 'Rennvorbereitung' :
    - Einstellung der Rennwagen des Teams fr das nchste 
      Rennen
    - Reparatur der einzelnen Gter nur einmal pro GP
      mglich !
    - Fahrzeuge, die ber 'TEILNAHME' fr das nchste
      Rennen abgemeldet wurden, knnen natrlich nicht
      angewhlt werden


Pull-Down-Men 'Sponsoren' :

 1. 'Sponsor 1' :
 2. 'Sponsor 2' :
 3. 'Sponsor 3' :
 4. 'Sponsor 4' :

 Ohne Sponsoren haben Sie bei der WM keine Chance. Von
 Sponsoren erhalten Sie pro Rennen eine festgelegte
 Untersttzung und bei Erfolgen kleinere Prmien. Die
 Untersttzung ist dabei gestaffelt nach dem Sponsorwert,
 der Vertragslnge und der Wertigkeit des Sponsors in
 Ihrem Team. Sie bekommen also von Ihrem 'Sponsor 1'
 natrlich hhere Summen geboten und dann auch ausbezahlt
 als von 'Sponsor 4'. Diese Gelder knnen auch wegfallen
 oder vom Sponsor gekrzt werden ( siehe andere Stelle in
 Anleitung ). Der Sponsor  kann sogar seinen Vertrag
 kndigen. Bei Ausscheiden eines Sponsors rcken die nach-
 folgenden Sponsoren jeweils auf (natrlich mit dann
 entsprechend hherer Untersttzung)
 Bedienung siehe sonstige Vertrge in Pull-Down-Men
 'MANAGER'.

 Bemerkung : Ist ein Sponsorvertrag abgelaufen und Sie
             verlngern ihn nicht, wird der Sponsor bei
             Druck auf 'Weiter' gelscht. Sie erhalten
             also auch keine Untersttzung mehr !!!

 5. 'Bank' :
 
 Eine Saison kostet manchmal doch mehr Geld, als Sie es
 sich haben ertrumen lassen. Doch kein Grund zur Panik.
 Sie knnen bei der Bank einen Kredit bekommen. Dieser
 kostet natrlich Zinsen, also Vorsicht !!!


Pull-Down-Men 'Saison' :

 = Statistiken ber die laufende Saison
   ( Rechtsklick = zurck zum Hauptprogramm )

 1. 'Teilnehmer' :
    - alle 40 Teilnehmer auf einen Blick
      ( * = Vorqualifikationsteam )

 2. 'Orakel' :
    - in Spielstufe * verstndlicherweise gesperrt
    - alle 40 Teilnehmer nach Strke geordnet

 3. 'Fahrerstand' :
    - momentaner Zwischenstand in Fahrerwertung

 4. 'Teamstand' :
    - momentaner Zwischenstand in Teamwertung

 5. 'Qualifikationsstand' :
    - momentaner Zwischenstand in Qualifikationswertung
      ( sehr wichtig, siehe andere Stelle in Anleitung ! )

 6. 'letztes Rennen' :
    - Info ber letzten gefahrenen GP

 7. 'Bestzeiten' :
    - im Rennen gefahrene Bestzeiten
    - auch angegeben : Ausfallgrnde und Anzahl Boxenstops

 8. 'Zeitentabelle' :
    - alle im Rennen pro Runde gefahrene Zeiten

 9. 'Rundentabelle' :
    - Tabelle, wann wo wer im Rennen lag
    - x-Achse = Runde
      y-Achse = Plazierung in dieser Runde fr Team-
                startnummer 'sowieso'
    - Klick auf Teamstartnummer bei Startaufstellung
      = 1. Reihe
      -> Invertierung der zu dieser Teamstartnummer
         gehrenden Plazierungen

10. 'Grand-Prix-Info' :
    - allgemeine Infos ber alle GP's

11. 'nchster WM-Lauf' :
    - Informationen zum nchsten Grand-Prix


Pull-Down-Men 'Statistik' :

 = allgemeine Statistiken zu dem laufenden Spielstand
   ( allgemein Rechtsklick = Abbruch bzw. Rckschritt zu
     vorheriger Auswahl )

 1. 'Information' :
    - kurze Informationen zu allen Fahrern, Teams, Kon-
      strukteuren und Sponsoren

 2. 'Rundenrekorde' :
    - Rundenrekorde der GP's in diesem Spielstand

 3. 'WM-Position' :
    - grafische Anzeige, wann welches Team oder welcher
      Fahrer bei dem Zwischenstand auf welchem Platz lag

 4. 'Finanzenbilanz' :
    - grafische Team-Finanzenbilanz pro GP

 5. 'Fahrer-Bilanzen' :
    - die Fahrer betreffenden statistische Angaben zu
      WM-Siegen, Grand-Prix-Siegen und Pole-Positions

 6. 'Team-Bilanzen' :
    - die Teams betreffenden statistische Angaben zu
      WM-Siegen, Grand-Prix-Siegen und Pole-Positions

 7. 'Rangliste' :
    - Rangliste der beteiligten Manager ( grafische Auf-
      stellung bzw. genaue tabellarische Auskunft )
    - grafische Rangliste der Manager sofort anwhlbar
    - tabellarische Rangliste aller 20 Teams in erster
      Saison erstmalig nach 4 gefahrenen Rennen

 8. 'High-Score' :
    - bisher hchste Werte bei
           - Fahrer-WM-Punkte pro Saison
           - Team-WM-Punkte pro Saison
           - Qualifikationspunkte


Pull-Down-Men 'Druck' :

 Hier knnen Sie einige Statistiken ausdrucken. Dazu
 bentigen Sie nur einen Drucker, der der Epson ESC-P-
 Norm folgt (z.B. Epson 9-Nadler, Epson 24-Nadler,
 NEC-P6 usw.).


Pull-Down-Men 'Weiter' :

 1. 'Weiter' :
    - Beenden der eigenen Einstellung
    - Weiter mit nchstem Team-Manager oder mit dem
      nchsten GP



Ein paar Tips fr notleidende Manager
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Gerade ein paar Grand-Prix's gefahren, mu der notleidende
Besitzer eines aussichtslos verschuldeten Teams auch schon
enttuscht feststellen, da er sich am Programmstart als
F1-Manager vielleicht doch ein bichen bernommen hatte.
Die beste Mglichkeit, dem armen Programmierer ( also mir )
entsprechende Kraftausdrcke zukommen zu lassen. Man selbst
ist an der Lage natrlich nie schuld !?!

Bitte werfen Sie das Programm nicht gleich nach der ersten
fehlgeratenen Saison in den GEM-Mllkorb. Hat man sich erst
an die harten Sitten des Formel-1-Sportes gewhnt, so
stehen dem eigenen Team goldene Zeiten bevor.
Wie im richtigen Leben zhlt natrlich auch hier der
Einsatzwille und kalkuliertes Risiko. Nur mit der auf
jeden Fall notwendigen Hilfe durch Sponsoren und auch ein
wenig Glck ist eine erfolgreiche Teilnahme mglich.

Woran kann es denn nun liegen, wenn Ihre erste Saison in
einer mittleren Katastrophe endet ?

Ein mglicher Grund wre in der Fehleinschtzung des
Kapitalbetrages zu suchen. Dieser hohe Millionenbetrag
verleitet natrlich, sofort die schnellsten Fahrer, die
besten Motoren und auch den teuersten Konstrukteur zu
whlen. Ich garantiere Ihnen, da Sie mit dieser Strategie
auch in Spielstufe 1 keine 2 Saisons berstehen werden !

Selbst unter gnstigsten Umstnden wird es nicht mglich
sein, den Kapitalbedarf pro Saison fr ein Team mit einer
der besseren Einstufungen unter 50 Mio $ zu halten ! Dabei
machen die Vertragskosten nur einen kleinen Teil des
Kapitalbedarfes aus.


Folgende Dinge sollten Sie vor einem Vertragsabschlu
also grndlich bedenken :

- Gute Fahrer, Konstrukteure und die Boxencrew erhalten
  pro Rennen ein nicht gerade niedriges Gehalt.

- Unterschtzen Sie nicht die Folgekosten eines guten
  Motors oder eines guten Chassis.

- Die Sponsoren sind bei einem neuen Team noch lange
  nicht so freigiebig, wie es vielleicht den Anschein hat.


Aus diesem Grunde folgen noch ein paar Tips noch am Rande.
Ich mchte natrlich nicht verschweigen, da Sie auf keinen
Fall alle Punkte gleichzeitig befolgen sollten. Ansonsten
werden Sie wohl kaum die Vorqualifikationshrde bestehen.

- Es sollte Ihr Ziel sein, die ntigen Ausgaben fr die
  Teilnahme an einem Grand-Prix ( d.h. neue Motoren usw. )
  durch Sponsorengelder direkt wieder einzunehmen.

- Durch die Mglichkeiten, die Ihnen das Programm liefert,
  sollten Sie in der Lage sein, Ihrem besten Piloten das
  bestmgliche Auto fr den nchsten GP zur Verfgung zu
  stellen. Ein aussichtlos unterlegender Fahrer kann dann
  mit repariertem Auto sein Glck versuchen.

- Die Kosten fr einen Reifenvertrag und die Boxencrew
  sind verhltnismig gering. In diesen Bereichen sollten
  Sie also mglichst gute Angebote annehmen.

- Der Konstrukteur beeinflut direkt den Chassiswert. Ein
  schlechter Konstrukteur wird Ihnen nie ein gutes Chassis
  zur Verfgung stellen knnen. Sie sollten also auch hier
  das bestmgliche Angebot auswhlen.

- Es besteht ja die Mglichkeit, zumindest einen Talent-
  fahrer ( Strke 7, 8 und 9 ) fr sein Team fahren zu
  lassen. Diese bringen sehr viel Geld in die Teamkasse,
  d.h. diese Option sollten Sie gerade in der ersten
  Saison annehmen.

- Motoren der Wertigkeitsstufe 8 oder 9 sind umsonst, d.h.
  neben den Vertragskosten fallen keine Stck-Kosten an.
  Auf diesem Wege lassen sich ebenfalls Millionen Dollars
  einsparen.

- Die zu Programmbeginn angebotenen Sponsorengelder sind
  sehr gering. Sobald Sie in Ihrer Team-Einschtzung auf
  Stufe 3 gestiegen sind ( also frhestens in der ersten
  Saison nach 8 WM-Lufen ), sollten Sie Ihre Vertrge
  kndigen und dann besser dotierte Firmenangebote an-
  nehmen. Die Rcktrittskosten sind nmlich nicht der
  Rede wert.



Was ist bei Fehlern im Programm zu tun ?
----------------------------------------

Diese Vorversion kann leider noch Fehler enthalten. Die
wenigsten davon werden jedoch den Programmablauf stren.
Wenn nun doch ein schwerwiegender Programmfehler auf-
getreten ist, wird das Programm ( hoffentlich ) eine
Fehlernummer bzw. den Grund des Fehlerauftretens in
einer Dialogbox anzeigen. Ein Absturzfehler mit Bomben
kann natrlich ebenfalls vorkommen, hoffentlich jedoch
recht selten.

Was fr Fehler knnen auftreten ?

 1. Das Programm strzt einfach ab bzw. zeigt 'lustige'
    Bomben.

    Fr den hoffentlich nicht eintretenden Fall dieses
    Fehlers schicken Sie mir bitte eine genaue Fehler-
    beschreibung zu.


 2. PROGRAMMFEHLER NR : xxx !!!
    BITTE AUTOR BENACHRICHTIGEN !!!
        
    Dies ist die neben dem Bombenfehler aus 1. die
    schlimmste Fehlermeldung. Es ist im Programmablauf ein
    schwerwiegender Fehler aufgetreten. Er ist aber
    leichter als ein Bombenfehler zu lokalisieren. Bitte
    in diesem Fall sofort eine genaue Fehlerbeschreibung
    inkl. Fehlernummer zuschicken.

 3. DATEIFEHLER AUFGETRETEN !!! FALSCHES FORMAT !!!
        
    Diese Fehlermeldung besagt einfach, da die zu ladende
    Datei ein falsches Format aufweist. Bei 'Formel 1-ST'
    liegt Ihnen ja beispielsweise die Datei 'FORMEL_1.DAT'
    mit den Formel-1-Daten im ASCII-Format vor. Diese
    Datei kann natrlich von Ihnen ber einen ASCII-Editor
    wie TEMPUS von CCD verndert werden. Achten Sie dabei
    aber auf korrekte Struktur Ihrer nderungen. Ansonsten
    kann dieser Fehler sehr leicht auftreten. Wenn Sie
    keine Sicherheitskopie der 'alten' Datei mehr be-
    sitzen, wenden Sie sich bitte an mich.

 4. SCHREIBFEHLER AUFGETRETEN !!! DISKETTE VOLL ???
        
    Tritt diese Fehlermeldung auf, ist beim Schreiben der 
    Spielstanddatei ein Fehler aufgetreten. Es knnte
    nicht gengend Platz aufder Diskette gewesen sein bzw.
    der in der Dateiauswahlbox eingegebene Ordner
    existiert nicht.


Bei Fehlermeldungen der Art 1. oder 2. mu ich Ihre Hard- 
bzw. Softwarekonfiguration zum Zeitpunkt des Fehlerauf-
tretens kennen. Bitte teilen Sie mir dies ebenfalls mit.
Folgende Daten sind dabei fr mich besonders wichtig :

Hardware :
- Rechner : z.B. MEGA ST2, 1040STFM, 1040STE, MEGA STE ...
- Speichergre RAM : 512 KByte, 1 MByte, 2 MByte ...
- TOS-Version : V1.0, V1.02, V1.04, V2.x, V3.x
- Harddisk : MEGAFILE 30, MEGAFILE 60 ...
- zustzlich eingebaute Hardware wie PC-Emulator,
  AT-Speed, 16 MHz-Karte oder Sonstiges

Software :
- Programme aus dem AUTO-Ordner, die evtl. mitgeladen
  wurden : FSELECT, ...
- geladene Accessories : TURBO-ST V1.8, Harlekin,
  Mortimer, NVDI, ...
- neue Benutzeroberflche : Neodesk 3.0, Gemini, ...

Sonstiges :
- was Sie sonst noch gleichzeitig im Speicher des Rechners
  hatten


Fehlermeldungen der Art 3. oder 4. liegen an Ihrem Fehl-
verhalten oder an einer fehlerhaften Kopie meines
Programmes. Wenden Sie sich dann bitte direkt an mich.



Was kommt in der nchsten Version :
-----------------------------------

Geplant ist Version V0.3 auf jeden Fall. Ob Sie wirklich
kommt, hngt ja auch von Ihnen ab. Ihre Fairne ent-
scheidet. Dies knnte dann neu sein :
- Overscan-Erweiterung, Grobildschirme und TT-Farbmodus
  werden untersttzt
- Abwerbe-Mglichkeit fr Spielerteams
- Erweiterung der Managerbewertung um Bercksichtigung der
  Teamfinanzen und des Warenbestandes
- alle mittlerweile gefundenen Fehler der Version V0.2x
  entfernt
- Spielstufe hat Einflu auf die Strke der Computerteams

Folgende Ideen knnten spter in einer kompletten Version 
verwirklicht werden :
- Erweiterung um andere Rennsportklassen
  ( z.Bsp. Formel 3000 ) mit Teilnahme eines Teams an
  mehreren Ereignissen gleichzeitig
- erweiterte Ausdruckmglichkeiten
- Eigenes Team kann ein anderes Team als Sponsor unter-
  sttzen
  -> Finanzielle Hilfe, Kredite, Fahreraustausch
- Ihre mir hoffentlich zugeschickten Vorschlge



Aktualisierung der Formel-1-Daten :
-----------------------------------

Die teilnehmenden Teams mit entsprechenden Fahrern sind in
der Realitt natrlich groen nderungen unterworfen. Pro
Saison treten grundstzlich neue Teams in die Weltmeister-
schaft ein. Andere Teams mssen wegen finanzieller Umstnde
auf eine weitere Teilnahme verzichten.

Aus diesem Grund ist eine jhrliche Aktualisierung der
im Programm befindlichen Daten ntig, die mein Programm der
Datei 'FORMEL_1.DAT' entnimmt.

Fr registrierte Programmbesitzer biete ich natrlich einen
besonderen Service an :

* Bei mir registrierte Programmbesitzer knnen natrlich
  am Anfang jeder F1-Saison eine aktualisierte Anpassung
  erhalten. Informationen darber gebe ich auf Anfrage von
  registrierten Besitzern heraus.

* Auerdem sollten sich registrierte Besitzer, die Interesse
  an einer 'Oldie-Programmversion' haben ( d.h. die Sie in
  die Fahrerwelt der 60'er oder der 70'er Jahre versetzt )
  ebenfalls mit mir in Verbindung setzen. 

In Zukunft ist ein Hilfsprogramm geplant, da die nderung
der Daten vollstndig bernimmt bzw. mit dessen Hilfe Sie
eigene nderungen vornehmen knnen.

Bemerkung : Diese Aktualisierungen knnen natrlich nur
            bei Neubeginn eines Spielstandes benutzt
            werden, da die bisher teilnehmenden Computer-
            teams ja ab dieser Version V0.2 eigenhndig
            nderungen Ihrer Teamwerte vollziehen. An
            einer Lsung dieses Problems arbeite ich.

ACHTUNG : Die Datei 'FORMEL_1.DAT' enthlt alle Teamdaten
          im ASCII-Format, ist also ber einen normalen
          Editor wie 'TEMPUS' von CCD nderbar. Da die
          abgespeicherten Daten aber miteinander verbunden
          sind, ist eine ordnungsgeme Vernderung von
          Ihnen ohne nhere Kenntnisse der Parameterstruktur
          kaum mglich ! Fr eigenhndig manipulierte Daten
          und damit verbundene Systemabstrze bin ich
          natrlich nicht zustndig !



Sonstiges :
-----------

Dieses Programm wurde mit folgender Hardware erstellt :
 - Atari MEGA ST4 / TOS 1.04 / Monitor SM124 /
   Harddisk MEGAFILE 30
 - Atari TT030/4  / TOS 3.06 / Monitor PTC1426

Entwicklungszeit : ungefhr 25 Monate ( ohne Vorarbeiten )

Programmiersprache : GFA-Basic V3.5E / V3.6TT
                     ( trotz Schwierigkeiten mit GFA )

Umfang des Source-Codes : ungefhr 200 KByte + zustzliche
                          Dateien
                          ( insg. 12000 Zeilen Source )

Diese Anleitung wurde vom Autor mit 'TEMPUS V2.10' von CCD
geschrieben. Rechtschreib- und Grammatikfehler bitte ich
zu verzeihen. Irren ist menschlich.


Vielen Dank an :

   Stephan Stoske     fr einige wichtige Programmroutinen
                      wie Teile der selbstprogrammierten
                      Menstruktur

   Beatrix Niediek    fr das Ertragen von vielen schlaf-
                      losen Nchten

   Klaus Reupohl      fr das aufwendige Sammeln der
                      wichtigen Formel-1-Daten

   alle bei mir registrierten Benutzer von 'Fuball-ST', 
   die durch Ihre tolle Untersttzung dieses wohl ziemlich
   bekannten PD-Programmes zum Entstehen von 'Formel 1-ST'
   beigetragen haben !!!


V I E L      S P A S S



               Rainer Duda

