



                                 T H E   B O X
                               =================



                                   Einleitung
                                  ------------


      Hallo!
 Ich nehme an,  Sie haben gerade des Programm THE_BOX.PRG gestartet,  haben ein 
 wenig damit herumgespielt,  wenig bis gar nichts kapiert UND GEBEN JETZT  AUF: 
 Sie lesen die Anleitung ("Real programers don't read manuals!").  Das  Konzept 
 und  die  Idee von The Box ist es vielleicht auch wert,  da  man  sich  etwas 
 Gelabere vom Autor anhrt, he he he.

 Also,  man  kann The Box als eine Art Spiel bezeichnen - ein  teilweise  nicht 
 sehr  einfaches (tatschlich kann es sauschwer werden)  Intelligenzspiel.  Wer 
 Spa an Knobeleien hat wird The Box mgen.



                                    The Box
                                   ---------

      The Box - bersetzt bedeutet dieser komplizierte englische Ausdruck  etwa 
 "Der Kasten".  (Wenn Sie mir nicht glauben,  dann sehen Sie halt im  Englisch-
 Wrterbuch  nach.)  Im  Spiel  haben  Sie  einen  dieser  mysterisen  Ksten. 
 Mysteris ist er deshalb,  weil er eine Eigenschaft hat,  die ein  neugieriger 
 Mensch  berhaupt nicht leiden kann:  Er ist verschlossen und man  wei  nicht 
 genau,  was drinnen ist. Woher Sie die Box haben (und was nach dem Ausschalten 
 des  Computers mit ihr passiert) ist Ihnen in diesem Zusammenhang egal  -  Sie 
 wollen nur wissen, was diese Box macht.

 Da  die Box,  wie schon erwhnt,  verschlossen ist,  knnen Sie nicht  einfach 
 reinschauen.  Um  trotzdem etwas ber den Inhalt zu erfahren,  haben  Sie  ein 
 Hilfsmittel:  2 Kugeln.  Diese Kugeln,  eine weie und eine  schwarze,  werden 
 gleichzeitig von der Seite in die Box hinein geschossen.  Sie sehen die Kugeln 
 verschwinden  und  nach  einer  gewissen Zeit  an  irgendeiner  Stelle  wieder 
 herauskommen. Oder auch nicht. Natrlich knnen Sie die Kugeln beliebig oft an 
 beliebigen Stellen einschieen. Jede der vier Seiten der Box hat 8 Eingnge.

 Die  Kugeln knnen auf ihrem Weg durch die Box  verschiedene  Funktions-Felder 
 passieren,  die  z.B.  die  Laufrichtung der Kugel  beeinflussen  knnen.  Aus 
 Einschuposition, Austrittsposition und Laufzeit sollten Sie in der Lage sein, 
 den  inneren Aufbau der Box zu rekonstruieren.  Beachten Sie,  da die  Kugeln 
 zusammenstoen und sich so gegenseitig ablenken knnen.

 Sie  haben eine zweite Box,  "Test Box" genannt.  Diese Box ist offen und  Sie 
 knnen hier ihren eigenen Aufbau konstruieren.  Auch in diesen knnen Sie  die 
 Kugeln einschieen, im Gegensatz zur Original-Box sind sie dann auch auf ihrem 
 Weg durch den Kasten sichtbar. Versuchen Sie die Test Box so zu gestalten, da 
 sie sich exakt so verhlt,  wie die Original-Box.  Dies bezieht sich auf  Ein- 
 und  Austrittsposition sowie Laufzeiten der Kugeln.  Es ist wichtig,  da  die 
 beiden  Boxen  nicht  gleich aufgebaut sein  mssen,  sondern  sich  nur  nach 
 auenhin gleich verhalten mssen, also ihrer Wirkung nach nicht zu unterschei-
 den sind.

 An  jeder  der vier Seite der Box gibt es  8  Einschulcher,  insgesamt  also 
 4*8=32.  Fr die zwei Kugeln gibt es daher genau 992 verschiedene Einschukom-
 binationen.  Da  sich  die weie Kugel von der schwarzen nur durch  die  Farbe 
 unterscheidet,  knnen sie ausgetauscht werden.  Es ergeben sich 496 verschie-
 dene Einschukombinationan.  (Eine lcherlich kleine Zahl im Vergleich zu  der 
 Anzahl mglicher Boxen: 16^64=115792089237316195423570985008687907853269984665
 640564039457584007913129639936.) Das Verhltnis von Einschukombinationen, die 
 bei beiden Boxen zum selben Ergebnis fhrt,  zu der Gesamtanzahl von  Kombina-
 tionen wird der Grad an Kompatibilitt genannt.  Eine Kompatibilitt von  100% 
 bedeutet,  da die Boxen vllig identisch wirken.  Es ist also klar, da diese 
 100%  zu erreichen ist.  Sie knnen jederzeit die Kompatibilitt zwischen  den 
 beiden Boxen ausrechnen lassen.  Eine Box ist gelst,  wenn eben die magischen 
 100%  erreicht  sind.  Ab 93% Kompatibilitt bietet das Programm  einen  Hint, 
 einen  Lsungshinweis  an.  Dieser besteht darin,  da die Kugeln  auf  Start-
 Positionen  gefhrt  werden,  die bei den beiden  Boxen  zu  unterschiedlichen 
 Ergebnisse fhren.

 Grundstzliches Prinzip des Programms:
      1.) Es gibt keine zeitliche Beschrnkung.
      2.)  Aufgeben  ist  nicht mglich.  Entweder Sie lsen  die  Box  -  oder 
 erfahren nie, wie die Box aussieht.


                            Bedienung des Programms
                           -------------------------

      Nach  dem Programmstart ist der Bildschirm in zwei  Bereiche  eingeteilt. 
 Der  linke Bereich stellt die jeweils eingestellte Box dar - erkennbar an  der 
 Beschriftung  links  oben:  'The  Box'  oder  'Test  Box'.  Die  verschlossene 
 Original-Box ist mit einem dunklen Raster bedeckt.  Am Rand der Boxen sind die 
 Zylinder der Einschumechanismen zu erkennen. Werden diese Zylinder angeklick, 
 so bewegt sich jeweils eine der beiden Kugeln zu diesem Zylinder.  Wenn  beide 
 Kugeln auf die Zylinder verteilt sind (nicht auf dieselben!) erscheint  rechts 
 unten neben der Box ein Feld 'Go!'. Wird dieses Feld angeklickt, so werden die 
 beiden Kugeln in die Box geschossen. Gleichzeitig laufen die Zhler der Kugeln 
 (rechts  oben).  Verlt  eine  der beiden Kugeln die  Box,  stoppt  auch  der 
 jeweilige Zhler. Durch einen Mausklick kann der Vorgang jederzeit abgebrochen 
 werden,  die Kugeln,  die sich noch in der Box befinden,  werden dann auf ihre 
 Startposition  zurckgesetzt und ihr Zhler zeigt 999.  Dies kann  auch  ntig 
 sein,  wenn  eine  der  Kugeln gar nicht mehr aus  der  Box  auftaucht  (siehe 
 Funktions-Felder). Nachdem der Vorgang beendet oder abgebrochen wurde, kann er 
 durch Anklicken von 'Go!' immer wieder wiederholt werden.

 Zu Beginn ist die Original-Box eingestellt.  Um zu der Test-Box und zurck  zu 
 schalten klickt man das Feld '-> Other', oder drckt die rechte Maustaste. Die 
 Position der Kugeln wird nicht verndert,  dadurch ist es leicht mglich,  das 
 Verhalten der Boxen zu vergleichen:  umschalten und durch Klick auf 'Go!' wird 
 der letzte Einschu wiederholt - an der anderen Box.  Die beiden Felder  links 
 oben  (Box-Bezeichnung)  und unten (Copyright-Bemerkung) haben  keine  weitere 
 Funktion.

 Der  rechte,  dunklere  Teil des Bildschirms beinhaltet von  oben  nach  unten 
 folgende Bedienungsfelder:

 'Info...':  Hier  werden einige Informationen ber das Programm  gezeigt.  Die 
 verwendete  Sprache  soll Englisch sein,  ich hoffe  man  erkennt  das.  Warum 
 Englisch?  Weil  ich mehr Englnder kenne,  die kein  Deutsch  verstehen,  als 
 Deutsche, die kein Englisch sprechen. Klar?

 'Exit':  [eksit],  engl.  Ausgang.  Nach  einer  Rckfrage wird  das  Programm 
 verlassen.  Vorsicht,  die  gerade  bearbeitete  Box  wird  NICHT  automatisch 
 gespeichert!

 'Black'  und 'White':  Links daneben sind die Heim-Felder der  beiden  Kugeln. 
 Jeder braucht einen Platz,  an den er sich ab und zu zurck ziehen  kann.  Sie 
 haben ansonsten keine weitere Bedeutung.  Rechts neben den Bezeichnungen  sind 
 die Zhler der Kugeln.

 Funktions-Felder:  Hier  befinden sich die 16 verschiedenen  Funktions-Felder. 
 Das  einzelne  Feld  rechts  zeigt  das  jeweils  ausgewhlte  Funktions-Feld. 
 Anklicken  whlt ein anderes Funktions-Feld.  Um ein Feld in der  Test-Box  zu 
 setzen mu das Feld angeklickt werden. Ein zweiter Klick lscht das Feld.

 'Load'  und  'Save':  Es  gibt  eine ganze Reihe  von  verschiedenen  Boxen  - 
 gespeichert in einer Datei 'THE_BOX.DAT'.  Zusammen mit der Box wird auch  die 
 jeweilige  Test-Box gespeichert.  Wenn sie eine Box gelst haben,  oder  keine 
 Zeit mehr haben und spter weitermachen wollen,  knnen sie die Box mit 'Save' 
 abspeichern. Mit 'Load' knnen Sie eine der gespeicherten Boxen einladen. Nach 
 dem  Anklicken whlen Sie eine Boxnummer,  die Nummer der geladenen  Box  wird 
 immer  auf  der  geschlossenen Box  angezeigt.  Nach  dem  Programmstart  wird 
 automatisch die Box Nummer 001 eingeladen.

 Compatibility  und 'Check it':  Mit dem 'Check it'-Feld wird die  Kompatibili-
 ttsberprfung (Tolles Wort,  gell?) durchgefhrt.  Dies kann,  je nach  Box, 
 gewisse Zeit dauern.  Nach Beendigung der berprfung erscheint ein blinkendes 
 'Wrong' oder 'Right' bis ein Mausklick erfolgt.  Sobald 100% erreicht  wurden, 
 wird die Original-Box offen gezeigt (kann jedoch nicht verndert werden).



                              Die Funktions-Felder
                             ----------------------

      Es gibt zusammen 16 Funktions-Felder. Die Funktions-Felder wirken auf die 
 Kugeln  wenn sie ber das Feld rollen.  Im Auswahlbereich von links oben  nach 
 rechts unten sind folgende Felder vorhanden:

 Leeres Feld: Die Kugel berquert dieses Feld und wird nicht beeinflut.

 Hindernis: Die Kugel prallt gegen das Hindernis und rollt zurck.

 Loch:  Die  Kugel bleibt im Loch stecken.  Die Kugel wird die Box  nicht  mehr 
 verlassen,  der Lauf ist also mit Mausklick abzubrechen.  Wichtig:  Stoen die 
 Kugeln ber einem Loch zusammen, so fllt keine von beiden in das Loch!

 Sprungschanze:  Die  Kugel macht einen kleinen Sprung und fliegt ber  das  in 
 Laufrichtung liegende Feld, ohne davon beeinflut zu werden. Natrlich bewirkt 
 das  Feld auch,  da die andere Kugel,  wenn sie sich auf dem  folgenden  Feld 
 befindet,  bersprungen und nicht wie sonst abgelenkt wird.  Landen die Kugeln 
 aufeinander, so wird die untere Kugel zurckgestoen.

 Rotierer (links und rechts):  Die Kugel biegt,  je nach Feld, nach rechts oder 
 links um 90 Grad ab.  Auf solchen Feldern knnen Kugeln nicht  zusammenstoen. 
 (Ausnahme: Sprungschanze)

 Bogenhindernis (2 Richtungen): Die Kugeln werden, je nach Feldart und Richtung 
 um 90 Grad abgelenkt.

 Einbandstrae  (alle 4 Richtungen):  Die Kugel wird zurckgeworfen,  wenn  sie 
 gegen die Pfeilrichtung auf das Feld rollt.  Die Wirkung:  eine Kugel kann das 
 Feld nicht entgegen der Pfeilrichtung verlassen (auch bei Kugelkollisionen!).

 Durchlssiges Hindernis (4 Richtungen):   Die Kugel kann das Feld nur in einer 
 Richtung, in Pfeilrichtung, durchqueren, ansonsten prallt sie ab.


 In der Original-Box werden natrlich auch nur diese Funktionen verwendet.



                                  Kleine Tips
                                 -------------

 -    Bevor  Sie sich an eine 'richtige' Box wagen,  sollten Sie ein wenig  mit 
 der Test-Box spielen.  Bauen Sie ein paar Situationen auf und beobachten  Sie, 
 wie sie auf die Kugeln wirken. Das macht mit den Box-Funktionen und den Kugeln 
 vertraut.

 -    Es  kann vorkommen,  da sie eine Kompatibilitt von 99%  erreichen.  Das 
 bedeutet  normalerweise,  da ihre Test-Box mit einer Kugel vllig  kompatibel 
 zur Original-Box wre.  Was jetzt noch nicht stimmt sind  Kollisionsverhalten. 
 Fr solche Flle ist die Hint-Funktion sehr ntzlich.  Glauben Sie nicht,  da 
 das Programm Fehler macht - nicht bei der Kompatibilitt!

 -    Es  sind  zur Zeit 150 Boxen mitgeliefert.  Die ersten 40  sind  von  mir 
 erstellt,  die restlichen Boxen sind Zufalls-Boxen.  Etwa nach 020 kommen  ein 
 paar  ziemlich  schwere Brocken - es ist keine Schande,  wenn  Sie  die  nicht 
 schaffen...

 -    Versuchen  Sie  doch  mal,  ein paar  interessante  Boxen  zu  erstellen. 
 Besonders reizvoll sind Boxen,  die mehr oder weniger eine bestimmte  Funktion 
 erfllen:  Eine  Box  mit sehr lange Laufzeiten fr die  Kugeln  (Persnlicher 
 Rekord:  151  Zeit-Einheiten).  Eine  Box,  die  Kugeln  nur  an  einer  Seite 
 herauslt. Eine, die keine Kollision erlaubt. Etc...


                           Wirklichkeitsnahes Spiel?
                          ---------------------------

      Das Spiel ist nicht so anwendungsfremd,  wie es zunchst erscheinen  mag. 
 Man vergleiche die Boxen doch nur einmal mit einem Microchip.  Man kann  nicht 
 reinsehen,  kennt nur den prinzipiellen Aufbau und will einen 100% kompatiblen 
 Nachbau entwickeln. Auch dann kann man das Innere des Chips nur durch Eingeben 
 von Signalen und Beobachten der Ausgnge bestimmen.  Nun,  man kann sich  ber 
 diesen  Aspekt der Spiels wohl streiten,  ein gewisse hnlichkeit mit  alltg-
 lichen Situationen lt sich jedoch nicht leugnen.



                              Autor und Copyright
                             ---------------------

      Das Programm ist SHAREWARE.  Zusammen mit allen zugehrigen Files  knnen 
 Sie es kopieren und beliebig weitergeben.  Diese Anleitung darf nicht entfernt 
 oder  verndert werden.  Sie drfen das Programm fr private  Zwecke  benutzen 
 (mir  fllt sowieso kein nicht-private Nutzen ein).  Wenn Ihnen  das  Programm 
 gefllt,  so sollten Sie mir 20,- DM schicken. Sie bekommen dafr von mir eine 
 Diskette  (Handsigniert!) mit einer erweiterten Version von THE BOX mit  einem 
 Editor fr eigene Boxen (und meinen herzlichsten Dank).

 Sollten  Sie  Bedarf  an weiteren Boxen habe (kann ich  mir  eigentlich  nicht 
 vorstellen): Meldung an mich, ich kann Ihnen beliebig viele besorgen.


 Das Programm ist in Turbo-C geschrieben.  Der Source-Code wird nicht herausge-
 geben,  u.a.  weil ihn vermutlich keiner auer mir lesen kann ("Kommentare  in 
 Programmlistings  -  wassn das?").  Direkte Fragen zum Programm  ("Wassn  But-
 terfly-Artist?"),  Kritik oder Verbesserungsvorschlge werden aber ganz sicher 
 beantwortet.


                       Autor:
                          Jrg-Andreas Ramb
                          Potsdamerstrae 3
                          D-6307 Linden-Leihgestern


 Vielen Dank fr Ihre Aufmerksamkeit.






 Jetzt darfst Du auflegen!

